„Daddeln, zocken, abschalten? – Nö! Wir designen unser eigenes Adventure Game!“

Was passiert eigentlich, wenn man Kindern ermöglicht, ihr eigenes Computerspiel zu kreieren und ihnen eine aktive Rolle im Prozess des Spieldesigns anbietet? Darauf waren wir neugierig und haben uns der Frage im Rahmen eines medienpädagogischen Bildungsangebots des Teilprojekts „INNOmobil“ angenähert. Gemeinsam mit dem Büro für Sinn & Unsinn aus Halle waren fünf Kinder im Alter von 10 bis 12 Jahren eine ganze Ferienwoche lang unsere Lehrerinnen und Lehrer, was Kreativität und Einfallsreichtum bei der Entwicklung eines Computerspiels angeht.

Zunächst einmal lernten wir nach einer hochkonzentrierten Testphase (eine ganze Stunde freies Computerspiel!) die Merkmale eines Adventure-Games kennen. Spiele dieses Genres beruhen auf einem oftmals recht ausgeklügelten narrativen Strang – der Abenteuergeschichte – und gehen mehr in die Tiefe als beispielsweise klassische Jump’n’Run-Spiele. Mithilfe von Kreativtechniken haben wir dann gleich angefangen, unsere eigene Welt zu erschaffen: Eine Fotosafari auf dem Gelände des Deutschen Chemiemuseums, Story-Brainstorming zu Personen, Orten und Herausforderungen im Spiel, die Entwicklung einer Game Map …. Wahnsinn, was alles so hinter einem Spielprototypen steckt!

Was in der Ankündigung mit „GameDesign“ noch klang wie hohe Programmierkunst in einsamer Computerarbeit, war am Ende vielmehr eine von Teamwork getragene Entwicklungsphase. In zwei Teams haben sich die Kinder, nachdem die Storyboards einmal standen, mit Tablets daran gemacht, ihre Ideen mit einfachen Mitteln auch visuell umzusetzen. Kindgerechte Apps haben dabei geholfen, Hintergründe auszuschneiden, Hauptfiguren einzusetzen und sogar geheime Codes als Links in die einzelnen Spielslides zu hinterlegen. Keine Minute lang war uns langweilig, im Gegenteil: Erst kurz vor der Abschlusspräsentation vor den Eltern haben wir es geschafft, sogar noch Musik als Soundtrack zu hinterlegen.

Herausgekommen sind zwei Spielprototypen, „Roboterspielplatz“ und „Wüstenschatten“, bei denen die Spieler*innen durch die verwunschene Landschaft des Chemiemuseums Merseburg laufen und Roboterherzen oder Schatten aufsammeln müssen, um die Spielfiguren zu befreien. Auch wenn es bislang noch unperfekte Prototypen sind, so ist doch klar geworden: Kinder profitieren davon, wenn sie – statt ein Spiel nur zu konsumieren – sich eigene Geschichten ausdenken und hinter die Kulissen der Spieleentwicklung schauen können. Vor allem aber gelingt Spieleentwicklung nur als Teamwork und ist vielmehr als das Programmieren. Mut zur Idee, aber auch Mut zur Lücke sind wichtige Lernprozesse in der Spielentwicklung.

In der Zukunft wollen wir diese Erkenntnisse auch in einem medienpädagogischen Kurzformat für Schulklassen vermitteln, und im Rahmen eines Tagesprojekts zeigen, dass ein Spiel herzustellen mindestens genauso viel Freude macht wie das Zocken selbst!