Isabel Radam

Virtual Reality ist auf dem Vormarsch.

Im Oktober kündigte der Publisher Sony Interactive Entertainment für den 14.12.2018 eine VR Neuauflage des 2012 erschienen Ego-Shooters Borderlands 2 für die PS4 VR an. In dem Spiel stürzt ihr euch als Kammerjäger in die Welt von Pandora und versucht die Machenschaften des Handsome Jack zu vereiteln. Die Spielereihe zu der zwei reguläre Titel (Teil 3 ist in Planung) und ein Prequel gehören, erfreut sich noch immer großer Beliebtheit. Der oft sehr schwarze Humor, die unverkennbaren Charaktere und die Genre untypische Klassen-, Level- und Skillsysteme machen aus Borderlands ein Shooter-Erlebnis, welches auch genrefremden Spielern gefallen wird. Die VR Version bietet zudem etwas, was nicht im Originalspiel enthalten ist; nämlich die Bad-Ass-Mega-Fun-Zeit (kurz BAMF-Zeit). Nutz ihr diese, ist die Welt um euch verlangsamt (Bullet-Time) und ihr könnt euren nächsten Zug taktisch planen und Gegner in Zeitlupe niederstrecken.

Es lohnt sich also auch für „alte Hasen“ einen Blick in dieses Spiel zu werfen.

Borderlands 2 VR - Trailer

Virtuell Reality findet man jedoch nicht nur in Videospielen.

Von Anwendungen über Videos, bis hin zu ganzen Filmen, überall sind VR Ableger zu finden. Selbst ein großes schwedisches Möbelunternehmen greift auf diese Technik zu, um ein originalgetreues Abbild eines Produkts in die virtuelle Wohnung des Kunden zu bringen.

Umso wichtiger ist es, sich mit den Möglichkeiten auseinanderzusetzen und diese zu nutzen, welche die virtuelle Realität bietet.

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Vorstellung der Google VR-Software „DayDream"

Studierende der Hochschule Merseburg haben sich aus diesem Grund erstmals am 10.10.2018 getroffen, um der virtuellen Realität auf den Grund zu gehen und diese zu verstehen. Im Rahmen des VR-Workshops, der von Prof. Dr. Meißner (Dozent an der Hochschule Merseburg) initiiert und von Maksim Bronsky (Wissenschaftlicher Mitarbeiter im Komplexlabor Digitale Kultur) durchgeführt wurde, haben Kultur- und Medienpädagogen Studierende und andere Interessierte einen Einblick in die virtuelle Realität bekommen.

Dabei standen zunächst nicht die Technik oder die komplexen Programmierungen im Vordergrund, sondern das Ausprobieren und die Idee dahinter. Auch wenn VR jetzt als neu und innovativ gilt, so liegt hinter dieser Technik eine lange Entstehungsgeschichte, die den Teilnehmern bildlich und abwechslungsreich vermittelt wurde. So wurde die erste VR-Brille „The Sword of Damocles“ bereits 1965 gebaut und getestet. Der Träger der Brille sieht durch diese einen durchsichtigen Würfel vor sich im Raum schweben.

Heute würden wir das, was man damals durch die Brille sah eher als augmented Reality (AR), also erweiterte Realität verstehen.

The Sword of Damocles (1965)

Die Möglichkeiten, die in der virtuellen Realität geboten werden, sind vielseitig. Aus diesem Grund werden weitere VR-Workshops folgen, um den Studierenden der Hochschule einen möglichst großen Umriss dieser Möglichkeiten aufzuzeigen.

Der nächste Workshop soll bereits am 13.12.2018 von 10.00 und 12.00 Uhr im TV-Studio des Offenen Kanal Merseburg – Querfurt stattfinden und ist für jeden Interessierten offen.

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Ausprobieren der bekanntesten VR-Brille „HTC-Vive"

Diesmal soll es um die Frage gehen wie an der Hochschule mit VR umgegangen werden könnte, welche Ideen das Komplexlabor Digitale Kultur geplant hat und wie man sich in diese Arbeit einbringen kann; denn auch zukünftig soll mit Studierenden aller Fachbereiche an der Realisierung eigener VR-Projektideen gearbeitet werden. Die Studierenden sollen die virtuelle Realität verstehen lernen und mit diesem Wissen eigene Ideen umsetzen können. Zuvor gibt es für Interessierte, die den letzten Termin nicht wahrnehmen konnten, noch einmal eine kurze Zusammenfassung des vergangenen Workshops (Hier findet ihr die Präsentation des letzten Workshops)

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